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24 julio 2019

RELACIÓN DE EXPERIENCIAS SELECCIONADAS PARA SU PRESENTACION EN SIMO EDUCACIÓN 2019

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19 min.
ES Español
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SIMO EDUCACION 2019 desarrollo de la selección de experiencias

1. Escape Room Digital 2019

Equipo de docentes (Iñaki Fernández, Montse Jansá, Quique Castillo, David Sierra,  Antonio Bernabéu, Vicente Alemany, Isabel García y Laura Casquet) en distintos centros de España: Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona); IES Ricardo Bernardo (Solares, Cantabria); CEIP Campoazahar (Santomera, Murcia); IES Gabriel Miró (Orihuela, Alicante); Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona); IES Bernardino de Escalante (Laredo, Cantabria); Colegio San Vicente de Paúl (Benavente, Zamora)

Está basada en una actividad de gamificación realizada por estudiantes de sexto de Primaria y 1º   ESO en las áreas de Matemáticas, Lengua, Biología, Ciencias Sociales y Música y Arte en distintos centros educativos. Se ha establecido como objetivo que el alumnado resolviera cinco retos relacionados con dichas materias y en el menor tiempo posible. Han participado un total de 271 centros, de los que 261 se encuentran en España y el resto en diferentes países de Europa y Sudamérica. Para llevar a cabo la actividad se han integrado modelos activos de aprendizaje, como la gamificación, además de hacer uso de diferentes competencias como la digital.

2. El secreto de los templarios

Juan José Romero / Oscar Cortina - Lope de Vega International School (Benidorm, Comunidad Valenciana)

Este proyecto llevado a cabo con alumnado de 2º ESO en la asignatura de Ciencias Sociales y Lengua Castellana ha tenido como objetivo gamificar algunos aspectos del currículum mediante una actividada basada en escape room. Con ella se han conseguido socializar los grupos de estudiantes de manera heterogénea además de evaluar la capacidad para pensar con destreza mediante rúbricas, establecer relaciones con los distintos contenidos y ser protagonistas de su propio aprendizaje. En la materia de Ciencias Sociales se han trabajado los contenidos orientados a las sociedades feudales y el papel de la iglesia medieval; mientras que en Lengua Castellana se han desarrollado contenidos en torno a la ortografía, la sintaxis o los recursos literarios.

3. Visual Thinking en el aula de literatura

Alicia Romero López - IES Lamas de Abade (Santiago de Compostela, A Coruña)

Realizado por el alumnado de Secundaria en la asignatura de Lengua Castellana, el objetivo de esta experiencia ha sido utilizar esquemas visuales basados en Visual Thinking para facilitar a los estudiantes la comprensión de los conceptos vistos en el aula. Para ello, se han compartido los distintos dibujos a través de la apertura de una cuenta en la red social Instagram. De esta forma, los estudiantes podían visualizar dichos esquemas desde casa utilizando también algunas de las técnicas de la clase invertida o Flipped Classroom. Otros aspectos a destacar han sido el trabajo cooperativo entre los estudiantes o la expresión oral al explicar los esquemas visuales de otros compañeros.

4. Proyecto UkeVega: Gamificación y Flipped Classroom en Música

Marta Serrano Gil - Colegio Virgen de la Vega (Benavente, Zamora)

Se ha concebido como un sistema de aprendizaje activo de la materia de Música desde quinto de Primaria hasta tercero de ESO a través de un instrumento musical: el ukelele. Para ello, con los recursos que ofrecen la Gamificación y el método de la clase invertida o Flipped Classroom se ha facilitado la comprensión, además de la práctica de diversos términos de lenguaje musical e instrumental. La evaluación se ha realizado a través de rúbricas, audiciones para comprobar las destrezas con el instrumento y encuestas de valoración al entorno familiar de los estudiantes.

5. Ignorantius

Antonio Garrido Jiménez- IES Albaida (Almería)

Con el objetivo de fomentar y dinamizar la lectura de la biblioteca escolar entre el alumnado de Secundaria y Bachillerato, en esta experiencia se han puesto en práctica diferentes metodologías activas: aprendizaje cooperativo, aprendizaje basado en juegos, gamificación y flipped classroom. Para ello se ha creado un juego de mesa teniendo como trasfondo la historia de un personaje que quiere sembrar el planeta de ignorancia. En dicha actividad, en la que los estudiantes han tenido que tomar decisiones con la que cambiaban la dinámica de la partida, se han trabajado conceptos relacionados con materias como Matemáticas y Economía, además del fomento a la lectura.

6. Evaluaciones cooperativas para el aprendizaje

Marina Blanco Barrios / Elena Hernández Lambies - CEIP Molivent (Guardamar del Segura, Alicante)

Este proyecto ha permitido que los estudiantes de 3º de Primaria tomen conciencia de todo lo aprendido en el aula, cómo lo han aprendido, las dificultades que se han encontrado y de qué forma se pueden solventar. Para ello, se han llevado a cabo tutorías en las que han participado docentes, alumnado y familias. En ellas se han realizado procesos de autoevaluación, coevaluación y metacognición haciendo uso de instrumentos de revisión cooperativa como las dianas, rúbricas o las hojas de estándares.

7.   Proyecto e Twinning: "Cultural Heritage is important for you, for me, for us"

Javier Ramos Sancha / Julián Sanz Mamolar - Colegio San Gregorio (Aguilar de Campoo, Palencia)

Se ha llevado a cabo con los estudiantes de 5º de Primaria en la asignatura de Inglés y con la colaboración del alumnado de un centro británico, Holy Trinity School, en Guilford. El objetivo ha sido comprobar el conocimiento y la protección del patrimonio cultural que el alumnado hace de su entorno. Para ello, han tenido que investigar sobre ello (tradiciones, lenguaje, fiestas, vestimenta tradicional o juegos) y mediante el diseño de tareas competenciales han realizado un trabajo con el que reforzar el vocabulario y la gramática inglesa. También, el sistema de evaluación ha estado basado en la cooperación y la autoevaluación con rúbricas y dianas.

8.   El coche del Futuro

Carlos García Turrillo-Colegio Salesiano Hermano Gárate (Ciudad Real)

Dirigido a estudiantes de 6º de Primaria se basa en el aprendizaje cooperativo y la gamificación, además de incluir nociones de electrónica y robótica. El objetivo ha sido la construcción de un coche en maqueta y en equipo mediante cuerpos geométricos y con el uso de energías renovables. El proyecto se ha desarrollado en tres fases y se han trabajado conceptos de Geometría, Natural Science, Lengua y robótica.

9.   Sintaxis no hay paraíso. Educación Secundaria

Juan Sosa Ceballos-Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria)

A través del trabajo de de distintas competencias claves como la digital, la lingüística, el ‘aprender a aprender’ o metodologías como Flipped Classroom, se ha llevado a cabo este proyecto dirigido a estudiantes del segundo y tercer ciclo de Secundaria, que ha tenido como objetivo enseñar la sintaxis mediante distintas estrategias de aprendizaje, uso de las TICS y recursos multimedia como YouTube, todo ello en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura. La evaluación se ha realizado mediante exámenes cooperativos.

10. Contacto con la estación espacial Internacional

Miguel Siquier Capó- Colegio Sant Josep Obrer y Luis Vives (Palma de Mallorca)

Orientado a los alumnos de 4º de ESO dentro de la asignatura de Matemáticas, el objetivo ha sido motivar el interés de los mismos por la ciencia del espacio. Para ello se han puesto en práctica distintas competencias como la creación de modelos a través de las Matemáticas, hacer uso de la estructura robótica o prestar atención a la precisión científica. Todo ello a través del aprendizaje colaborativo. Un proceso que finalizó con el gran reto final: realizar en directo una veintena de preguntas al astronauta Tyler Nick Hague de la ISS (International Space Station).

11. Cineastas de la antigüedad

Adrián Martínez Echarri - Colegio Nuestra Señora de Loreto (Madrid)

La finalidad de esta experiencia ha sido la creación de una serie de clips de películas conocidas para doblarlas al latín, la asignatura en la que se ha llevado a cabo este trabajo. En primer lugar los estudiantes realizaron una selección de tres películas (Titanic, Star Wars e It). Después se encargaron de transcribir el diálogo y adaptarlo al latín. Luego en la fase de doblaje se reforzó la pronunciación de esta lengua y, por último, en la parte del montaje aprendieron a utilizar un editor de vídeo. Este proyecto ha aunado conocimientos gramaticales y lingüísticos, además del uso de las TIC.

12. Yo sé resolver problemas con Ecuaciones

Nacho Santa-María Megía e Iván Pulido Benito - Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria)

Tras comprobar que los estudiantes en Secundaria se encuentran con dificultades para plantear problemas de la vida real con ecuaciones, resolverlos y decidir si dicha solución tiene sentido en el contexto del problema, se plantea esta experiencia con el alumnado de 3º de ESO, con el objetivo de realizar una grabación de vídeo por parte de los estudiantes explicando un problema con ecuaciones. Así, éstos debían adjuntar la tarea en Google Classroom y, tras la revisión, se les asignaba una nota. La evaluación que se ha realizado mediante criterios y haciendo uso de las TIC, ya que se ha creado un sitio web a modo de banco de problemas para que a todo el alumnado le pueda servir de consulta.

13. Construyendo nuestra propia metodología docente

Ingrid Mosquera Gende-Unir (Universidad Internacional de la Rioja)

En este proyecto, orientado a los futuros docentes y en el ámbito universitario de la enseñanza online, se plantea la creación de una serie de retos que a los estudiantes les fueran de utilidad para poner en práctica el aprendizaje colaborativo a través de las TIC, ya que la enseñanza a distancia promueve la formación individualizada. Para ello se hizo uso de las redes sociales (encuestas en Twitter), herramientas como FlipGrid para fomentar el debate entre los compañeros o el desarrollo de cuestionarios con recursos como Google Form o Cerebriti, entre otros.

14. Compartic: un reto para mejorar el aprendizaje en educación de adultos

Daniel García Fernández - CPFPA Enric Valor (Xirivella, Valencia)

Debido a los inconvenientes encontrados en la educación de adultos, como el abandono del alumnado por falta de recursos para seguir los contenidos, poca motivación y faltas de asistencia, se plantea la instauración de metodologías activas haciendo uso de herramientas digitales como las pizarras digitales o la proyección de las explicaciones en materias prácticas como las Matemáticas. También se facilita la difusión del contenido mediante la red social Telegram promoviendo el diálogo entre los estudiantes, un modo para que éstos no tengan que copiar todo el material relacionado con la asignatura en el aula. 

15. PRIS&VET GameDev Proyect. Creación de un Videojuego Intercentro Internivelar.

Las Históricas Aventuras de Daniela

Sergio Banderas y Carmen González - IES CAMPANILLAS (Málaga) y CEIP MIGUEL HERNÁNDEZ (Almogía, Málaga)

En este proyecto se ha diseñado un videojuego con alumnado de colegio en zona rural y estudiantes de FP. En el mismo se han llevado a cabo todas las fases en la creación de un videojuego: guion, diseño en 2D y 3D, programación, sonidos, ‘testing’, publicación y difusión, y con el que se han puesto en práctica competencias computacionales relacionadas con la programación, digitales, artísticas y de creatividad. Los distintos pasos del proyecto han estado basados en contenidos curriculares de Educación Primaria y de distintas materias del ciclo de Formación profesional de Desarrollo de Aplicaciones Web y Multiplataforma. También ha resultado útil para llevar a cabo una educación inclusiva entre estudiantes de distintos niveles educativos.

16. EscuaDRÓN Matemático

Ibán de la Horra Villacé – Colegio Divina Providencia (Tordesillas, Valladolid)

Mediante el uso de drones y la programación, los estudiantes de 2º de ESO han afianzado conceptos sobre geometría vistos en clase durante el curso escolar. Para conseguirlo, han llevado a cabo un trabajo de campo en el que han incluido la realidad aumentada, y que han basado en el aprendizaje de programación a través de bloques que, más tarde, han utilizado para controlar el vuelo de diferentes drones. Interactuando con los contenidos que se han propuesto en el proyecto, han introducido el uso didáctico de los dispositivos móviles dentro del aula.

17. Bombones platónicos

Mari Carmen García González – IES Schamann (Gran Canaria, Las Palmas de Gran Canaria)

Utilizando el diseño en 3D, estos estudiantes han elaborado sus propios bombones, desde el primer al último paso: diseñar el prototipo, imprimirlo en una impresora 3D, construir el molde de silicona, trabajar el chocolate… En la última fase, la coevaluación ha sido la protagonista, ya que los diferentes grupos han evaluado los trabajos de clase. El principal objetivo de este proyecto ha sido trabajar diferentes conceptos matemáticos utilizando, para ellos, las metodologías Aprendizaje Basado en Proyectos y Flipped Classroom.

18. Ada Byron y el secreto club de los inventos

Mariano Suárez Rodríguez – Colegio Tremañes (Gijón, Asturias)

Este proyecto tenía como objetivo fundamental promover la igualdad de género en Ciencia y Tecnología. Para conseguirlo, se han basado en la metodología aprendizaje por servicio y han empleado el uso de diferentes TIC: creando encuentros-talleres con 20 científicas, creando inventos propios y exponiéndolos en la ‘Gran Feria de los Inventos’, elaborando historias o practicando el pensamiento divergente. Además, sirvieron a la comunidad para recaudar fondos para el Instituto Oncológico. Para terminar, crearon una sesión de escape room.

19. Las mujeres de la Luna

Pedro Jesús Ramón Torregrosa – IES Gregorio Salvador (Cúllar, Granada)

De los 300.000 cráteres que hay en la Luna, 1.586 están dedicados a personas pero de ellos, solo 28 están nombrados en honor a mujeres: 14 de ellos en la cara oculta del satélite y otros 14 en la visible. Pero, ¿quiénes son estas mujeres a las que guardan honor? Los estudiantes de 1º de ESO trabajaron e investigaron durante seis meses para descubrirlo. El resultado final fueron dos barajas de cartas: una sobre las protagonistas y otra sobre los cráteres, donde se recoge distinta información como la biografía o las características de estas formas lunares. Para diseñarlas, utilizaron la programación y la realidad aumentada.

20. Fortnite EF

Víctor Arufe – Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña

Adaptando algunos de los objetivos y estrategias del videojuego Fortnite, este docente ha demostrado que es posible trabajar varias competencias de Educación Física simulando una partida. Para ello, trabajaron las diferentes condiciones del videojuego en la vida real, adaptándolo todo a los contenidos de Educación Física. En esta propuesta, los estudiantes trabajan valores como la generosidad, el juego limpio, el respeto o la creatividad y, además, crean hábitos saludables y habilidades comunicativas.

21. Los guerreros de la salud

Juan Expósito Bautista – CEIP Santa Florentina (La Palma, Cartagena)

Este proyecto de gamificación está pensado para que los estudiantes adquieran hábitos saludables sobre alimentación, actividad física y cuidado corporal. Para ello, el Dios Zeus les presenta diferentes retos que tienen que ir superando para conseguir el ‘Casco del Guerrero de la Salud’ y difundir, así, estos hábitos a lo largo de todo el planeta. La parte final del proyecto es un breakout en el que los aspirantes tienen que poner en práctica todo lo aprendido.

22. La criatura

Patricia Cruz Sanz – IES Francisco Gómez de los Ríos (Alcobendas, Madrid)

Utilizando las metodologías propias de los paisajes de aprendizaje (que aúnan las inteligencias múltiples y los niveles de conocimiento de la taxonomía de Bloom), junto al Aprendizaje Basado en proyectos, la gamificación educativa o el visual thinking, entre otras, estos estudiantes han afianzado conceptos de Anatomía Aplicada de 1º de Bachillerato. Para hacerlo posible han tenido que superar varias misiones con actividades grupales e individuales y, además, completar un break out.

23. S3P Mindfulness: Atención Plena de 0 a 3 años, una novedosa realidad

María Luisa Teresa Fenollosa. Maestra de Educación Infantil, coordinadora y directora de la Escuela Infantil y del proyecto S3P

David Ruiz Carrillo. Terapeuta Transpersonal, Creador y facilitador del proyecto S3P

S3P –SOMOS TRES PARTES-Es un programa de desarrollo interior emocional, en el que se  aprende a focalizar la atención de forma independiente para conseguir estabilidad en situaciones conflictivas. Alumnos de 0 a 3 años, padres / tutores y equipo docente, escogen de forma serena su posición ante la adversidad. Todo el proceso va encaminado a conseguir un menor sufrimiento que da paso a una mayor serenidad y disfrute.

El programa se realiza con el apoyo de mindfulness o atención plena y se fundamenta en el autodescubrimiento para mejorar de forma continua la conducta.

24. Emociónate. Educación emocional con 2º de Bachillerato

Inés Pradana Carrión – Colegio Nova Hispalis (Sevilla la Nueva, Madrid)

Con el fin de ayudarles a canalizar las exigencias del curso, la profesora de Psicología planteó diferentes actividades para trabajar la inteligencia emocional. Como soporte, crearon un blog en el que, tanto los alumnos como la docente, iban compartiendo textos sobre los que debían reflexionar en los comentarios. Esta bitácora, que empezó como una tarea de clase, terminó siendo un punto de encuentro de comunicación de emociones para estudiantes y familias.

25. Un día especial

Pascual Ruso Quesada / María Antonia Payá – Colegio CEU Jesús María (Alicante)

A través de la música, los estudiantes de este centro han confrontado la realidad cotidiana de personas con necesidades especiales, con las que no las tienen. Para ello, crearon un musical con el que desarrollaron competencias de trabajo cooperativo, actitudes y capacidades de convivencia e, incluso, capacidades interpretativas de emociones y situaciones cotidianas. Así, también mejoraron el conocimiento de sí mismos y la interacción con el entorno.

26. Feria de los inventos

José Angel Juárez Ortuno / Ana Barrón Almendros / Alba Vallejo Grande – Colegio Patrocinio San José (Madrid)

Después de conocer los inventos e inventores más famosos de la Historia, estos estudiantes se dividieron en grupos para crear un invento propio que mejorara la vida dentro de su centro educativo. Optaban a ganar un premio y para convencer al jurado tuvieron que crear textos persuasivos y acompañar a cada creación con una ficha del producto en la que se explicaba absolutamente todo sobre él. También lo acompañaron de un dibujo del invento, que podría ser en 2D o en 3D.

27. Ciencia embotellada: una experiencia maker

Trinitario Grau Fernández – Colegio Juan de Valdés (Madrid)

A través de botellas de plástico, estos estudiantes han elaborado mecanismos que permiten explicar diferentes fenómenos físicos o químicos de una manera fácil y cotidiana. El proyecto, que se ha llevado a cabo en la asignatura de Física y Química, aplica rutinas de pensamiento con las que se pretende promover el pensamiento crítico de los alumnos para mejorar su capacidad de análisis. Como parte final del proyecto, se ha realizado un informe científico de elaboración del proyecto y una reflexión con posibles fallos detectados.

28. Superhéroes en educACCIÓN

Carlos García Junco – Colegio la Inmaculada/ Universidad de Oviedo

Con el fin de solucionar las posibles situaciones de aislamiento y exclusión en los periodos de recreo, se ha creado el programa ‘Patios y Parques Dinámicos’, que busca proporcionar una herramienta inclusiva para que todos disfruten de este periodo de descanso a través del juego. Además, junto a la Universidad de Murcia y la Fundación Orange, se ha creado la aplicación ‘TEAyudo a Jugar’, una herramienta tecnológica de aprendizaje, intervención e inclusión social para personas con TEA u otras diversidad del neurodesarrollo.

29. Cuestiones de interés: una verdadera unión entre familia y escuela

Francisco Cid Fornell – CEIP Quintanilla (Cádiz)

Después de apuntar todas las dudas, inquietudes, miedos y dificultades del alumnado, las familias eligieron una de ellas y la defendieron en el aula para que todos pudieran entenderla. Cada familia tuvo que ambientar el aula y resolver la inquietud en dos pasos: uno teórico y otro práctico con actividades lúdica que consolidaron todo lo aprendido. Así, se ha conseguido disminuir el absentismo escolar y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.

30. In Code

Almudena Gómez Frutos - Colegio Virgen Niña Ikastextea (Amurrio, Álava)

Para aprender a programar y desarrollar el pensamiento computacional, este centro ha creado diferentes talleres tecnológicos para desarrollar una herramienta STEAM y un proyecto de mentoring de mujeres que trabajan en empresas tecnológicas de localidades cercanas. La herramienta, para cuyo desarrollo han contado con la ayuda de una profesora de la Universidad de Deusto, traduce en tiempo real las líneas de programación, de tal manera que se puede comprobar el resultado en un escenario 3D.