Estas son las 35 experiencias educativas innovadoras que se presentarán en SIMO EDUCACION 2022
A Second Chance José Luis García Martínez - I.E.S Los Cerros. Úbeda, Jaén Un BreakOut EDU ambientado en una misión espacial, en la que varios equipos mixtos de alumnado de 4 países han de superar diferentes retos para superar una gran amenaza para nuestro planeta y poder ofrecernos a todos una segunda oportunidad para cuidarlo mejor. A través de la robótica, la investigación aeroespacial, el mecanizado, el pensamiento computacional o la producción audiovisual, esta propuesta pretendía motivar al alumnado de los cuatro centros participantes y ofrecerles una experiencia de aprendizaje recordable y enriquecedora.
Funghi Thinking
Egoitz Etxeandia Romero - Lauaxeta Ikastola. San Miguel, Bizkaia
Se trata de un proyecto educativo integral de centro, diseñado para concienciar sobre la importancia de la economía circular, que está sustentado sobre 6 Objetivos de Desarrollo Sostenible. La metodología Problem Based Learning se aplica a la enseñanza-aprendizaje STEAM. Una pequeña acción, como transformar posos de café en setas ostra comestibles, se ramifica creando 7 retos, de 7 asignaturas, de 7 niveles diferentes. De esta manera l@s estudiantes son parte activa de un proyecto que van descubriendo a lo largo de 7 años, mientras aprenden, programación, Big Data, método científico, etcétera.
Extremeños Ilustres 2.0
Raquel Roncero García. IES Quintana de la Serena. Quintana de la Serena, Badajoz
Los alumnos de esta experiencia han investigado sobre la vida de 60 extremeñ@s famosos de diferentes áreas como el deporte, la música, la pintura, la literatura, la historia y la ciencia. Para presentar los trabajos, cada mes han utilizado diferentes herramientas web como Canva, Genially, Pixton, Flipgrid, eMaze. Han realizado exposiciones orales y han elaborado un póster de cada personaje. El producto final ha sido un eBook con todos los carteles, un podcast para la radio del centro y un vídeo de todo el proceso.
El Quijote entre Tablets
Pablo Dúo Terrón. CEIP Príncipe Felipe. Ceuta
Todo el alumnado de 6ºC de este centro ha conseguido realizar un tráiler del Quijote con Scratch 3.0 haciendo uso de la programación por bloques. Los personajes de la obra de Cervantes consiguen deslizarse a través de las Tablets para crear un Tráiler, encadenando acciones y movimientos de una tablet a otra por un lado u otro, por arriba o por abajo, todo de manera sincronizada. ¡Imagina el trabajo colaborativo que existe detrás de esta experiencia entre el alumnado!
#Referentes. Un proyecto didáctico innovador con transferencia a todas las materias.
Víctor Arufe Giráldez - Facultad de Educación Campus Universitario de Elviña (A Coruña)
El proyecto #Referentes es un proyecto didáctico innovador para el aula universitaria. Posee transferencia a cualquier materia académica y destaca en su gran potencialidad educativa dentro y fuera del aula. Su principal objetivo es dar a conocer a grandes referentes en una determinada disciplina académica, mostrando sus hallazgos de investigación más relevantes a través de las Redes Sociales. En este caso, a referentes en el ámbito de la Educación Física, dando a conocer en RRSS los resultados de las investigaciones más relevantes y conectando al alumnado universitario con grandes referentes.
Unidos por nuestras lenguas LAL
Cristina Eugenia Nóvoa Presas. CRA Domingo de Guzmán. Doñinos de Salamanca (Salamanca)
En España se ha creado a lo largo de los años una sensación de separatismo entre comunidades, población y personas a raíz de las diferentes lenguas que tienen determinadas comunidades. Esta percepción la captan los estudiantes como algo negativo y con cierto grado de separatismo. Con esta experiencia se pretende que los alumnos conozcan todas las lenguas y costumbres de diferentes puntos de la geografía Española, toda la información se expondrá en redes y en la webs de los diferentes centros con el fin de unir comunidades a la vez que se aprenden diferentes herramientas digitales.
Jugar y Aprender con MICRO:BIT
Fernando Posada Prieto. CEIP Costa Teguis. Costa Teguise, Lanzarote (Las Palmas).
Experiencia desarrollada con alumnado de 6º de Primaria. Se plantean distintas actividades de resolución de problemas y de construcción de artefactos usando esta popular placa programable: tutoriales guiados, desafíos creativos, maleta viajera, taller con familias, artefactos creativos y feria de ciencias. Su puesta en práctica ha impactado en la orientación vocacional y del tiempo de ocio del alumnado. Ha suscitado sumo interés al basarse en tareas con una mayor manipulación (tinkering) y que ha generado implicación familiar en forma de colaboración en el hogar y también de asistencia al evento-taller de familias.
Una clase con mucho Arte
Inmaculada Pérez Prieto. CEIP José Mª Pemán. Puente Genil, Córdoba
El arte es una fuente de motivación importante que nos permite acercarnos a los criterios de evaluación y competencias de una forma atractiva. Este Proyecto va dirigido a alumnos y alumnas de 3º de E. Primaria. Se desarrolla partiendo de los intereses de los alumnos y alumnas y se fundamenta en los criterios de evaluación de las áreas de Lengua, Matemáticas y Artística (plástica y música barroca) sin perder de vista en ningún momento el componente del juego: con él hemos realizado un breakout de todo lo aprendido usando la herramienta de Genially y las extensiones de Sandbox Educación (itinerarios) y que tiene dos versiones basadas en los mismos contenidos para atender a la totalidad del alumnado.
Nuestro cole más internacional GOLD
Cristina Eugenia Nóvoa Presas. CRA Domingo de Guzmán. Doñinos de Salamanca, (Salamanca)
El proyecto GOLD tiene como objetivo crear una comunidad global de estudiantes responsables del autodesarrollo sostenible, la participación sociocultural en el progreso académico y el bienestar como Covid -19 Response. El proyecto cumple con el Objetivo de Desarrollo Sostenible nº 17 de las Naciones Unidas y se dirige a las comunidades locales y globales de estudiantes, profesores y padres en términos de desarrollar un sentido del patrimonio sociocultural nacional y mundial. Estudiantes de diferentes países celebrarán sus días nacionales e internacionales reuniéndose a través de Skype, colaboraciones de Zoom, sesiones en vivo de YouTube desde hogares, puntos de referencia locales, escuelas, cocinas y parques para compartir las mejores prácticas en línea, cara a cara y experiencias. Se produce una interacción continua entre alumnos y profesores, usando toda la tecnología disponible y aplicaciones móviles al igual que diferentes plataformas siempre a raíz de un tema común y un plan anual.
Aulas circulares
Daniel Martín Angulo. Sagrado Corazón HH Salesianas. Burgos
El proyecto trata de desarrollar unas aplicaciones por parte de unos alumnos de secundaria para alumnos de infantil. Se hizo como introducción a la programación en 4º de ESO y para trabajar tanto el pensamiento computacional como el desarollo de programas y aplicaciones sencillas a través de un cliente real al que entregar algún producto para que se esmeraran en el grado de perfección de los programas y también para que vieran una parte muy importante dentro del desarrollo de aplicaciones que es el contacto con el cliente. La app que estaban creando sería para sus compañeros del centro del grado de infantil.
Ecuaciones de las trayectorias de aeronaves espaciales: “vss unity”
Fran Martínez Seoane. IES Hipatia. Mairena del Aljarafe, Sevilla
Esta práctica STEM recoge actividades propuestas y actividades de ampliación, dirigidas a que el alumnado comprenda la aplicación de las funciones al cálculo de ecuaciones de la trayectoria de la aeronave “VSS UNITY” de la empresa “Virgin Galactic”. Este recurso está diseñado para trabajar en la etapa de Bachillerato científico-tecnológico, en la asignatura de Matemáticas II de 2º de Bachillerato, aunque las primeras actividades se pueden llevar a cabo también en Matemáticas I de 1º de Bachillerato. Los alumnos y alumnas correspondientes a este nivel trabajan en un ámbito STEM los conocimientos que han adquirido sobre la aplicación de las funciones en el ámbito aeroespacial.
Arquitectos de mi ciudad
Jorge García Barriga. Colegio Salesiano San José. Salamanca
Este proyecto consiste en aplicar conceptos geométricos explicados en la clase de Matemáticas para medir varios monumentos de la ciudad. Al ser objetos demasiado grandes, no se puede medir simplemente con una cinta métrica, por lo que hay que aplicar estas fórmulas de geometría. Luego, una vez recogidas las medidas, se hacen los cálculos necesarios y a la escala correspondiente. Desde la asignatura de Tecnología crean el modelo tridimensional en la web de www.tinkercad.com para al final crear un modelo que obtendremos con una impresora 3D. Todo este trabajo es en grupos cooperativos mezclando alumnos de académicas y aplicadas, cada uno con un rol distinto.
FP visible FP de calidad
Patricia Mercedes Santos Campos. IES Profesor Isidoro Sánchez. Málaga
Proyecto colaborativo que nace como propuesta a un problema social: el desempleo juvenil y la falta de cualificación que requiere el mercado actual. Es un proyecto gamificado simula una productora que lanza retos al alumnado de los diferentes centros implicados, que deben resolver en equipos poniéndose en contacto con agentes sociales y creando espacios de coworking y networking fomentando nuevas relaciones sociales y sinergias. Los retos se resuelven en formatos audiovisuales, de podcast y a través de un formato revista y se relacionan con las competencias personales, sociales y profesionales requeridas por el mercado actual. Además, se trabaja el emprendimiento en sus tres dimensiones haciendo un especial hincapié en el emprendimiento personal y social.
Proyecto EDUATRIC
Desirée Ayuso del Puerto y Prudencia Gutierrez Esteban. Facultad de Educación y Psicología. Universidad de Extremadura. Badajoz
El proyecto de Alfabetización Digital llamado EDUATRIC surge con el afán de mejorar los procesos educativos, así como dar respuesta a la diversidad del alumnado en Educación. Con tal finalidad, se ha articulado, durante dos cursos académicos, la asignatura “TIC aplicadas a la Educación” en torno a la narrativa “El Aquelarre de las 7 Lunas” que sirve de hilo conductor para introducir cada uno de los contenidos que ha de adquirir el alumnado. Gracias a ciertas misiones el alumnado ha tenido la oportunidad de diseñar materiales digitales a través de diferentes herramientas digitales, reflexionar acerca de la seguridad digital y su propia identidad digital, así como acerca de las potencialidades y limitaciones del uso de tecnologías emergentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Metodologías ágiles para el aula de FP
Mª Cruz García Sanchis, Salvador del Toro Gomez, Lorenzo Gonzalez y César Guijarro Rosalén. CIPFP Mislata. Mislata, Valencia
STEAM para peques muy peques 4 y 5 años
Eva María Soriano Fraguas. Centro Escolar Amanecer. Alcorcón Madrid
En este proyecto los niños de 4 y 5 años utilizan la tecnología para dar vida a sus proyectos. Desde juguetes son sensores hasta sencillas placas para iniciarse tobótica. Nuestros nativos digitales son capaces de interactuar con la tecnología más allá del mero consumo. Mediante el reto y la sorpresa, los niños y niñas descubren la tecnología jugando activamente. Todas estas actividades están integradas en el programa "TIC and Friends" con el objetivo principal de utilizar la tecnología en contexto social.
Jaso Musicala. Proyecto STEAM para el fomento de los valores sociales: Del acrosport al Teatro Musical
Imanol Janices. Jaso Ikastola. Pamplona, Navarra
Se trata de un proyecto STEAM en el que 50 jóvenes de la ESO crean un musical desde 0, empleando las competencias desarrolladas en ciencia, tecnología, ingeniería, arte, matemáticas, educación física y Literatura. Aprendiendo de profesionales, crean el guión, letras de canciones, coreografías, comunicación, cartelería, escenografía y diseño de iluminación y sonido. De esta manera crean un musical con una temática social, participando cada estudiante en aquel apartado que más le motiva. Posteriormente se representó en los mejores Teatros de Navarra y País Vasco frente a miles de escolares de primaria y secundaria de otros centros.
La Biblio-STEAM
Javier García De Bustos. CEIP Ntra. Sra. De La Piedad. Herrera de Pisuerga, Palencia
Con este proyecto se pretendía crear un espacio que aunara el aprendizaje empírico con el modelo LeoTIC y que convierta a su vez la biblioteca en un centro de recursos no sólo bibliográfico sino mucho más global, donde tengan cabida lugares que posibiliten explorar, investigar, crear, interactuar, desarrollar, presentar… creando así espacios y rincones que inviten al aprendizaje experimental e interdisciplinar. El proyecto no sólo busca “revolucionar” la biblioteca escolar hacia un multi espacio físico tecnológico y virtual que invite al aprendizaje y a la creación a través del uso y aplicación de las tecnologías, sino que han logrado además que la animación lectora sea el eje de todas las actividades generales del centro.
Maskvengers, survivor 2030
Miguel Ángel Azorín López. Colegio Padre Dehon. Novelda, Alicante
Una viróloga y un doctor huyen de una país asiático con la vacuna de un virus convertido en pandemia mundial, su huída es debida a que un grupo de terroristas quieren hacerse con la vacuna.La misión consiste en encontrarlos y guiar desde la sede central a todos los superhéroes que viajarán a diferentes países donde obtendrán pistas e instrucciones. Este proyecto surge como una gamificación interdisciplinar en las áreas de matemáticas y lengua buscando la motivación del alumnado, además de convertirlos en superhéroes y superheroínas logrando salvar el mundo.
Las aventuras de Covidín
Jesús Calavia Traín. Obra Diocesana Santo Domingo de Silos. Zaragoza
Covidín es una mascota virtual que ha acompañado a lo largo de todo el curso a este centro. Este marcianito es un avatar de ClassDojo. La gamificación consiste en acompañar a Covidín a lo largo de los cinco mundos en los que se encuentran los personajes favoritos de nuestro alumnado y están siendo atacados por villanos. Cada misión cuenta con una parte narrativa y con una serie de actividades relacionadas con los distintos contenidos del curso que estábamos trabajando en ese momento. Esta gamificación está ideada para trabajar las áreas de Lengua, Matemáticas y Ciencias Naturales en 2º de Primaria.
Lucha de Tribus Postpandémicas
Eduardo Cáseda García. Colegio San Agustín Calahorra. Calahorra, La Rioja
La pandemia había generado dos circunstancias: la imposibilidad de juntarnos en grandes grupos y la relevancia de las herramientas tecnológicas educativas. Por todo ello, para favorecer el contacto entre compañeros y para testear la variedad de herramientas se ideó este proyecto de innovación, formación e implicación del profesorado. El título del proyecto se debe al formato del método de trabajo elegido, la gamificación o serious game. Con un objetivo común y unas reglas establecidas, todos los “jugadores-alumnos-trabajadores” pasaron a implicarse con dicho objetivo en base a unas mecánicas en las que irían interactuando y avanzando en base a una serie de retos, de grupo o individuales.
¿Invisibles? Proyecto de innovación e investigación educativa sobre el acoso escolar
Rafael Bailón Ruiz. IES Diego de Silo. Íllora, Granada
Proyecto de innovación e investigación educativa sobre el acoso escolar. Aprendizaje-Servicio e inclusión educativa son pilares sobre los que se sustentan estas actuaciones, tratando de construir una ciudadanía responsable que haga frente a necesidades educativas y sociales, así como propiciando un entorno favorable y otorgando a los alumnos un papel protagonista en la prevención del bullying.
El bebé es el maestro. Mindfulness de 0 a 3 años.
María Luisa Teresa Fenollosa y David Ruiz Carrillo. Escuela Infantil Primer Ciclo municipal Isabel Gonzales Torrres. Xilxes, Castellón
Programa de mindfulness en el que el profesorado aprende a reconocerse de una forma más clara a nivel interno y emocional, para dotar de excelencia el trato cno el bebé. Basada en Mindfulness como vehículo para su puesta en marcha. Atendiendo a la definición fundamental de Mindfulness, comienza un camino especial para el docente en el que el alumno va a ser la referencia principal para su propio aprendizaje y evolución como persona. El programa tiene un período de un mes, se recibe al principio del curso y su desarrollo se lleva a cabo a través del calendario escolar. Al finalizar el curso se comprueba la evolución del personal del centro, pues se realizan evaluaciones trimestrales a través de cuestionarios elaborados al efecto, para seguir su continuidad.
África. Mil historias - Las redes sociales al servicio de la ciudadanía global
Javier Ibáñez Iborra. CEIP Marqués de la Real Defensa. Tafalla, Navarra
El proyecto presentado aborda dos grandes aspectos y, ambos, con gran ambición: el descubrimiento de las historias, la riqueza y el potencial de África desde un punto de vista positivo y optimista y el conocimiento y utilización de las redes sociales como Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento y como puerta abierta al mundo para una ciudadanía global. El Aprendizaje Basado en Proyectos va a permitir atender a la diversidad del alumnado, fomentar el trabajo cooperativo entre iguales, permitir un aprendizaje permanente, desenvolverse autónomamente ante retos tecnológicos y de relación personal y, en definitiva, conseguir resultados de equidad y excelencia.
Jaque Mate a la exclusión
Susana de la Poza Pastor. CEIP Vicente Aleixandre. Torre del Mar, Málaga
Utilizar el ajedrez como herramienta didáctica mediante la psicomotricidad fomentado la inclusión del alumnado de unidad específica en grupos de aula ordinaria. Se busca trabajar los prerrequisitos psicomotores para desarrollar competencias básicas posteriores tanto en alumnado con diversidad funcional como en el resto del alumnado compartiendo experiencias reales de aprendizaje en contextos lúdicos de convivencia.
Onda 7 sillas, una radio de todos y para todos
Mª Ángeles Jimenez Prieto, Margarita Martínez Gabaldón, Enrique Paz Contreras. Mérida, Badajoz
La actividad surge a raíz del programa educativo RadioEdu y así se trabaja en la creación de una radio educativa pero dándole un giro de 360º, ya que su seña de identidad sería la inclusión y la accesibilidad. Buscan que las ondas lleguen a todos los lugares, independientemente de si existe una discapacidad visual o auditiva, de ahí que sea televisada, subtitulada e interpretada en Lengua de Signos Española (LSE). Y además, dado que este centro tiene la suerte de contar con diversidad cultural y social dentro de su alumnado, buscan potenciar la convivencia dentro del centro haciéndoles participar de la radio. En este proyecto se implican alumnos desde 1º de la ESO hasta nuestros ciclos de grado superior, pasando por todo el claustro y envolviendo a todo el personal no docente.
Ponte en mis Zapatos
María Isabel Gaviña Barroso, Alberto Bermejo Franco, Roberto Ucero Lozano, Leticia Martínez Caro, Laura Rubio Martínez, María Medina Sampedro, Gonzalo Mariscal Vivas y Beatriz Martínez Pascual. Universidad Europea. Madrid
La aplicación “Ponte en mis Zapatos” ha sido diseñada y desarrollada por el departamento de Fisioterapia de la Universidad Europea en colaboración con el XR-Lab para facilitar al estudiante un entorno virtual en 3D en el que poder vivenciar la patología neurológica del paciente adulto. El objetivo es mejorar en los estudiantes de Ciencias de la Salud el conocimiento y empatía sobre la diversidad funcional y sus repercusiones, mediante el uso de un sistema de Realidad Virtual inmersiva o semi-inmersiva.
La inclusión de la realidad virtual en las aulas de Educación Primaria: creación de una aplicación de realidad virtual
Ana Poveda Mora. Colegio San Ignacio de Loyola. Alcalá de Henares, Madrid
Esta experiencia innovadora se centra esencialmente en tratar de mostrar las ventajas que presenta la inclusión de las Nuevas Tecnologías en la educación, en concreto, de la Realidad Virtual en el proceso de enseñanza – aprendizaje de los alumnos del segundo curso de Educación Primaria. Para ello, se ha diseñado un escenario virtual con una aplicación con el motor de desarrollo 3D Unity. El contenido seleccionado para comprobar las ventajas de esta herramienta ha sido el aparato respiratorio.
Educar sin paredes
Alberto Martín González. Maristas Centro Cultural Vallisoletano. Valladolid
¿Pueden los jóvenes solucionar problemas de su entorno más cercano? Rotundamente sí. Y eso lo hemos demostrado con varias chicas de secundaria que han llevado a cabo distintos proyectos que buscaban solucionar alguna desigualdad de su entorno más cercano y creando aplicaciones para móviles que de alguna manera ayudaran a esa solución. La metodología ha sido sencilla: lo primero ha sido localizar los temas donde querían poner su esfuerzo, luego se crean grupos de hasta 5 personas y empieza el trabajo: documentación, dificultades concretas de cada tema, posibles soluciones, realización de encuestas, puesta en contacto con profesionales de cada campo, estudio de otras APPs ya existentes, diseño y creación de la APP, y plan de empresa.
Proyecto Dubini
Juan Francisco Falcón León y Mérari Afonso Socas. IES San Benito y Colegio Salesiano San Juan Bosco. Tenerife, Islas Canarias
Propuestas intercentros de Aprendizaje – Servicio medioambiental, con carácter multidisciplinar y transversal, que ha movilizado y comprometido a siete centros educativos, cinco países y cuatro continentes distintos a realizar acciones concretas para concienciar al mundo de la necesidad de trabajar en red para combatir el Cambio Climático. La iniciativa, que ha sido el hilo conductor de las clases de Matemáticas de 4º de ESO de ambos centros de Tenerife, se ambienta en un futuro apocalíptico, en el que los estudiantes debían viajar al pasado en una máquina del tiempo, en los que afrontar problemas ambientados en personajes destacados de la Historia de las Matemáticas.
Empresa-taller de reparación de smartphones en clase
Miguel Ángel Ronda Carracao. IES Belén. Málaga
Un taller de reparación de dispositivos móviles en el centro educativo. Desde el módulo de Equipos Eléctricos y Electrónicos de 2º curso de Formación Profesional Básica de Informática y Comunicaciones, se ha realizado una acción educativa que ha tenido un gran impacto en el alumnado y en la comunidad: la creación de una empresa de reparación de móviles en el centro, llamada Androide Roto. El desarrollo de la acción versa sobre emprendimiento y aprendizaje con las empresas en el ámbito de la FP Básica. Se trata de la creación de una tienda de reparación de smartphones en la propia clase, a través de una subvención recibida para proyectos innovadores.
Julia César: una película sobre la igualdad (o no) de género.
José Hernández Martinez. IES EL Carmen. Murcia
Proyecto escénico-audiovisual sobre igualdad de género. La obra nace desde la feminización de un texto clásico de Shakespeare hacia la reflexión sobre los roles tradicionales que hombres y mujeres han tenido en torno al poder, la ambición, el amor y la traición. ¿Es verosímil esta historia si es interpretada por mujeres? ¿Son ellas capaces de sostener una tragedia? ¿Cómo reaccionará el espectador durante esta inversión escénica?
Líderes en femenino de nuestro siglo.
Rosa María Palomares López. IES Juan D´Opazo. Daimiel, Ciudad Real
Proyecto que tiene un claro objetivo: dar a conocer a estas 29 mujeres que actualmente lideran los gobiernos de sus países. No se habla de política femenina, no se habla de política de mujeres, se habla de mujeres en política, sin entrar a juzgar si lo están haciendo bien o mal. Este proyecto habla de ELLAS, de quiénes son, dónde viven, qué estudiaron para llegar a este puesto tan importante, cuál ha sido su carrera política o los obstáculos que han tenido como mujeres, ya no solo para gobernar, sino también durante su mandato.
PokEFmon
Ernesto Bautista Santurino Díaz. CRA Villas del Tajo. Valdeverdeja, Toledo
Este proyecto se basa en un aprendizaje híbrido (blended learning), que consiste en la combinación de diferentes formatos o metodologías con el objetivo de mejorar la experiencia de aprendizaje de los alumnos, mediante la unión de los elementos comunes a la enseñanza presencial con elemntos de la educación online. El proyecto está basado en metodologías activas como la Gamificación, el Aprendizaje Basado en Retos, el Aprendizaje Servicio y en Aprendizaje Basado en juegos. La idea de este proyecto surgió por la necesidad de cubrir las recomendaciones de la OMS, en relación a la actividad física diaria para los niños y jóvenes de 5 a 17 años.
Xarqui Detectives Academy
Matilde Benavent Sancho y Leonor Peris Martínez. CEIP Xarquia. Antella, Valencia
Este proyecto gamificado tenía un objetivo general muy clato que era el de fomentar la motivación y el aprendizaje del alumnado, así como el desarrollo de las competencias claves que propone la legislación actual vigente de nuestro sistema educativo. Los alumnos son inscritos automáticamente en la Academia de detectives Xarqui Detectives Academy por medio de una carta que reciben los alumnos de quinto y sexto de Educación Primaria en los primeros días de clase. Durante 9 meses los alumnos deberán superar 9 casos relacionados con matemáticas, lengua castellana e inglés. A su vez, cada uno de los casos planteará diversas misiones a realizar. El objetivo final de esta academia que se presenta al alumnado es alcanzar el nivel de Jefe de Inspectores Detectives a final de curso.