Estas son las 35 experiencias educativas innovadoras que se presentarán en SIMO EDUCACIÓN 2023
Desarrollo de las 35 experiencias educativas presentadas en SIMO EDUCACION
Mazapie. Jugamos much@s por muy poco
Ignacio Gómez del Agua - CEIP Josep Tarradellas. Las Tablas, Madrid
Mazapie es un deporte alternativo innovador, efectivo, sostenible y replicable para ser desarrollado en el área de Educación Física. Un deporte que trabaja de forma simultánea las TIC, el desarrollo holístico de la corporalidad y la personalidad de los alumnos, la transferencia técnico-táctica hacia otras prácticas deportivas, el respeto al medio ambiente y la igualdad entre hombres y mujeres, dado que el deporte es coeducativo (juegan chicos y chicas) al mismo tiempo.
Super Kids-Pot
Ana García Pérez - CEIP Europa. Linares, Jaén
Los estudiantes se convierten en superhéroes y superheroínas cuya misión es garantizar que interaccionen las cuatro esferas mágicas del mundo imaginario de Empedoclia y no se apoderen de ellas las fuerzas del mal. Se caracteriza por la combinación metodológica, creando un aula flexible, en la que se ha utilizado ABP, aprendizaje-servicio, aprendizaje basado en el juego, aprendizaje cooperativo y colaborativo, aula invertida o Flipped Classroom y gamificación.
Vía Criminis: los crímenes de Helmántica
Roy Páramo de Llano - Colegio La Milagrosa. Salamanca
Esta propuesta del área de Lengua castellana y Literatura aborda los bloques de comunicación oral y escrita, así como de educación literaria del currículo de Lengua Castellana y Literatura de 4º de ESO. Se trata de un conjunto de cinco juegos de escape por la ciudad de Salamanca en los que el jugador deberá resolver diferentes enigmas interactuando con edificios, calles y monumentos con el objetivo de averiguar el misterio que encierran las distintas narrativas de ficción protagonizadas por cinco nombres capitales de nuestra literatura: José de Espronceda, Emilia Pardo Bazán, Miguel de Unamuno, Federico García Lorca y Carmen Martín Gaite.
Desarrollo de la competencia comunicativa a través del Booktube
Esteban Gabriel Santana Cabrera - CEIP LOS GILES. Los Giles, Las Palmas de Gran Canaria
Con este proyecto el alumnado se convierte en Booktubers con el objetivo de que disfruten de la lectura. Para ello, los estudiantes escogen un libro y antes de empezar a leerlo, realizan un vídeo al estilo ‘TikTok’ de no más de 30 segundos para presentarlo a sus compañeros. Cuando terminan de leerlo, también a través de un vídeo, ofrecen más información y detalles siguiendo un guion facilitado por el profesor: explican quién es el autor y la editorial, realizan una pequeña sinopsis, cuentan cómo se han sentido…
Innovación en Imagen para el Diagnóstico
Ana María Jiménez Granados - Proyecto conjunto del IES LITORAL de Málaga y el IES San Juan de la Cruz de Pozuelo de Alarcón, Madrid
Para la formación de futuros técnicos en imagen es fundamental que no sólo conozcan las características de los distintos equipos o el manejo de los mismos y los distintos programas de gestión de la imagen médica, sino que además realicen las actuaciones que luego ejecutarán una vez titulados para comprobar la calidad de su trabajo. Es por ello que el interés del proyecto radica en que ha permitido traer potentes simuladores y herramientas virtuales a sus aulas, lo que ha supuesto un salto cualitativo en la formación del alumnado, al aportar el análisis de la competencia profesional previa a la experiencia en un entorno real con pacientes.
Osiris: satélite colaborativo
Noelia Real Parra - CC Bilingüe Apostolado del Sagrado Corazón y CC Miguel Bravo AA La Salle, IES Villajunco, IES José Hierro. Cantabria.
El proyecto CanSat de ESERO Spain (European Space Agency) fue el punto de partida para OSIRIS, un equipo compuesto por cuatro centros de Cantabria que trabajaron de forma conjunta, superando dificultades como las distancias entre centros y los diferentes horarios, que incluye diversas actividades como la programación del CanSat, la misión secundaria de análisis de imágenes con inteligencia artificial, la fabricación de un paracaídas y el diseño de la carcasa de un satélite.
Los Mundos de los Pitufos
Maite Bueno González - CEIP Cas Serres. Ibiza, Islas Baleares
Este proyecto interdisciplinar, que se ha llevado a cabo con el alumnado de 3º de Primaria, tiene como hilo conductor ‘Los Pitufos' y engloba aspectos metodológicos de este centro (aprendizaje cooperativo, ABP, aula en movimiento, DUA...). Su finalidad es introducir a los estudiantes en la programación robótica mediante el juego educativo llevando actividades como la construcción con LEGO y con los robots True True.
The Last Alliance
Adrián Fernández - Colegio Virgen de Europa. Boadilla del Monte, Madrid.
El reino de Termina está en peligro: el malvado Avocadorf ha corrompido a todos los reyes y reinas del lugar. La misión de las cuatro alianzas será hacer de Termina un lugar próspero y acabar con el reinado de Avocadorf y sus secuaces. Por este motivo, tendrán que resolver diferentes retos cooperativos, tanto en formato analógico como digital. The Last Alliance (La Última Alianza) es un proyecto de Gamificación para 5º de Primaria que trabaja los ODS, Inglés, Matemáticas y Ciencias desde un enfoque cooperativo e inclusivo, que ha hecho partícipes a niños, profesores, familias y estudiantes universitarios.
Aprender matemáticas con chatbot
María Del Carmen Giraldo Pérez - IES Los Valles. Camarzana de Tera, Zamora.
En la materia de Matemáticas de 2º de Bachillerato se presentan dos prácticas con el objetivo de ayudar a los estudiantes a resolver problemas de programación lineal y facilitar actividades y recursos relacionados con la asignatura. A través de estas experiencias se busca analizar la efectividad en la implementación de chatbots en el ámbito educativo dentro del contexto de aplicación, con la finalidad de proporcionar recomendaciones para futuras implementaciones y mejoras.
Prompt: de menor quiero ser inteligente…
Carmen Navarro Ramírez - Colegio Nazaret Oporto Clarisas. Madrid.
Se ha desarrollado en las asignaturas de Tecnología y Digitalización y PCT (Proyecto Científico Tecnológico ) de 3º de ESO y tiene dos bloques de desarrollo: uno de ciudadanía digital y otro de Big Data aplicado a la propuesta de soluciones a necesidades locales/globales, por tanto, tiene diferentes objetivos como entrenar la creatividad, la curiosidad y el pensamiento crítico ejercitando el aprendizaje autónomo y autodirigido, con el acompañamiento del docente. Esto permite adquirir mayor nivel de competencia digital para pasar de ser ‘consumers’ a ‘prosumers’ en el ámbito tecnológico y así tomar el control de sus datos personales y de sus perfiles digitales.
La nave Vega-C de Esa y el cambio climático
Fran Martínez Seoana - IES Hipatia. Mairena del Aljarafe, Sevilla
Su objetivo es fomentar el pensamiento crítico de los alumnos de Bachillerato de Ciencias Sociales
a través de la investigación educativa de matemáticas aplicadas al cálculo de la trayectoria de cohetes espaciales, centrándose en la contaminación que produce este tipo de lanzamientos y los efectos sobre el cambio climático. El proyecto incluye entrevistas a trabajadores de la agencia para que defiendan su postura en las misiones que llevan a cabo con estos cohetes y su plan para combatir el cambio climático.
Escenarios de entrenamiento competencial inmersivo en procesos y operaciones de mantenimiento industrial
Núria Ferré Huguet - Institut Comte de Rius. Tarragona.
Para reducir el error humano en la industria química se debe incidir en la formación de los profesionales en las plantas industriales y el entrenamiento en diversas situaciones. Mediante el uso de la realidad virtual inmersiva en este proyecto se contribuye a establecer las claves para la implementación de un programa de formación y capacitación personalizados para los diversos tipos de operarios, utilizando metodologías activas mediante las Digital Twin Boxes (DTB), que incluyen materiales didácticos inmersivos gamificados. Se trata de escenarios multi situación en forma de cajas virtuales que permiten simular maniobras operativas y de mantenimiento propias del sector químico.
Nevermore UFVAcademy
Adrián Fernández - Universidad Francisco de Vitoria. Majadahonda, Madrid
Los alumnos de los Grados de Infantil y Primaria de la UFV reciben una extraña invitación para ser parte de una academia muy especial: Nevermore. ¿Por qué? Hay que resolver el misterioso caso del ataque a ‘Thing’, la inseparable compañera de Wednesday Addams. Por este motivo, los estudiantes tendrán que realizar diferentes retos colaborativos relacionados con la tecnología y, además, irán acompañados por alumnos de Primaria: los mejores aliados para esta aventura.
Aprendizaje basado en retos en la universidad. El humor como elemento clave
Ingrid Mosquera Gende - Universidad Internacional de La Rioja. Logroño, La Rioja
Esta experiencia responde a la necesidad de crear un sentimiento de grupo entre los estudiantes, promoviendo su colaboración y, al mismo tiempo, motivarles en su aprendizaje. Para ello, el alumnado se encontrará un foro de innovación e investigación con una serie de retos voluntarios que tendrán que resolver de manera colaborativa. Todos ellos están relacionados con el contenido de las respectivas asignaturas, con el desarrollo de su competencia digital y con un tono de humor y cercanía. Asimismo, se han tenido en cuenta los tres principios fundamentales del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), facilitando la consecución de los objetivos curriculares de todos los estudiantes, independientemente de sus circunstancias personales, profesionales y sociales.
Así de fácil. Robots virtuales para tod@s
Matilde Macías Lavado - Colegio Atenea. Mérida, Badajoz
Conscientes de que no todo el alumnado tiene acceso a los dispositivos necesarios, estos estudiantes han elaborado un conjunto de robots y simuladores virtuales que pretenden acercar la programación y la robótica a toda la sociedad con el fin de reducir la brecha digital. El uso de esta tecnología permite experimentar, investigar y resolver problemas de una manera divertida y creativa, lo que aumenta el interés del alumnado y su motivación en esta disciplina. También resulta útil para preparar a los estudiantes en un mundo digital en constante evolución y por la facilidad que encuentra el docente para aplicarlo en el aula, aunque no sea un experto. Por un lado, fortalecen sus capacidades de aprendizaje y resolución de retos y, por otro, pasan de ser consumidores de tecnología a ser creadores de contenidos.
3, 2, 1 Ignición
Daniel Rucandio San José - CC. San José Niño Jesús. Reinosa, Cantabria
En este proyecto STEAM, el alumnado de 2º de ESO ha estudiado el movimiento de los cuerpos, las fuerzas y las leyes de Newton a través de la experimentación, el diseño, la construcción y el testeo de cohetes de agua y una plataforma de despegue. Se ha utilizado una metodología cooperativa con los estudiantes, pero también se ha trabajado cooperativamente entre docentes. Para ello, se han llevado a cabo lanzamientos durante los recreos, tanto de Secundaria como de Primaria. Los resultados obtenidos en el proyecto superaron ampliamente las previsiones de altura, velocidad y aceleración y las calificaciones de los alumnos fueron mucho mejores en comparación con las de otros años en los que se trabajó el tema de forma tradicional.
STEAM para no olvidar
Ginés Pedro Toral Pérez - IES Infanta Elena. Jumilla, Murcia
Se trata de un proyecto STEAM de diseño e impresión 3D de kits de estimulación cognitiva para personas con Alzheimer con el objetivo de trabajar la memoria (colores, números, formas, habilidad, psicomotricidad, etc). Para ello, los alumnos han utilizado software de diseño 3D para crear las piezas de los kits, las han fabricado con impresoras 3D y las han donado a asociaciones locales que trabajan con personas afectadas por esta enfermedad.
Hogwarts Riddle
Francisco José Cruz Serrano - IES Juan López Morillas. Jódar, Jaén
Hogwarts Riddle supone una experiencia de aprendizaje relacionada con hábitos de vida saludable. En ella los alumnos forman parte del universo mágico de Harry Potter: asisten a clase de defensa contra las artes oscuras (mitos sobre la salud y la actividad física), crean pociones (opciones saludables de alimentación), se preparan físicamente y juegan la liga de quidditch. Todo esto acompañado por una experiencia inmersiva a través de un videojuego de mundo abierto, creado para la ocasión, en el que los estudiantes serán libres de elegir qué hacer gracias a diferentes mecánicas: desde coleccionar cromos mágicos sobre hábitos saludables hasta buscar y resolver retos educativos.
Tales of ODSTOPIA
Fernando Martí Pardo - Real Colegio Escuelas Pías de Gandía. Gandía, Valencia
Esta ‘learning saga’ es una experiencia gamificada dividida en dos trilogías para 5º y 6º de Primaria en torno a los ODS. Cada libro está compuesto por tres capítulos que narran la historia de Zenedia y Enling, dos jóvenes que emprenden la aventura de recorrer el reino en busca de los Escudos de la Vida para poder salvar ODSTOPIA del desastre en el que está sumido. Tomando esta narrativa como hilo conductor, cada capítulo se centra en uno (o a veces dos) de los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Una vez leído el capítulo, se muestran preguntas de comprensión para ver qué han entendido los alumnos. Después pasan a la última parte, llamada ‘Pasa a la acción’, donde los alumnos se enfrentan a tres tareas relacionadas con los ODS. Cada vez que se completaba cada uno de los capítulos de forma adecuada, se hacía entrega de una insignia que representaba el Escudo de la Vida del ODS, en concreto los que habían trabajado, de forma que pudieran completar la aventura con los 17 Escudos.
Educando desde el corazón
Marina Nieto Benéitez - Colegio Salesiano San José. Salamanca
Conjunto de actividades desarrolladas en varios cursos de Primaria para favorecer el desarrollo socioafectivo de los alumnos, basándose en el desarrollo personal como la autoestima, el autoconocimiento y la autonomía, y también en el desarrollo moral (relacionarse con los demás de forma eficaz, regular las relaciones interpersonales, la sensibilidad ante las necesidades de los demás y el desarrollo de criterios de justicia).
Aprendo emprendiendo, emprendo aprendiendo
Manuel Sánchez Tizón - CEIP Maestra Carmen Sedofeito. Chiclana de la Frontera, Cádiz
El proyecto parte de la idea del alumnado de la creación de una empresa. A partir de esta propuesta inicial se plantea el desarrollo de la competencia emprendedora como eje principal del proyecto junto al desarrollo de las restantes competencias clave, así como distintos objetivos, como algunos ODS (Objetivos de Desarrollo Sostenible), el desarrollo de las soft skills (habilidades blandas) y los objetivos generales de Primaria. Con la creación de una empresa se han organizado grupos de trabajo colaborativos y utilizado recursos y herramientas digitales y manipulativas. Con todo ello, se ha fomentado el espíritu emprendedor al mismo tiempo que la capacidad de reflexión y crítica de los estudiantes.
Empatía 360º
Luz Beloso Rodríguez - IES As Barxas. Moaña, Pontevedra
Surge con el objetivo de cambiar la huella que dejó la pandemia y que volvió al alumnado más aislado y con grandes dificultades para trabajar de nuevo en grupo. La meta era crear un entorno escolar seguro y acogedor, donde todos los estudiantes se sintieran valorados y respetados. Esta iniciativa educativa incluye la creación de cortos en formato 16:9, con animaciones 360º y contenidos inmersivos como parte fundamental de la experiencia de aprendizaje. Los estudiantes de 4º de ESO participaron activamente en la planificación, grabación, edición y producción de estos cortos y animaciones. Al trabajar juntos en la creación de cortometrajes aprendieron a colaborar, comunicarse y resolver problemas, fomentando la empatía y el respeto mutuo. También les permitió expresarse y conectar con sus compañeros pero, sobre todo, ponerse en el lugar del otro.
Reabrir: el primer repositorio de REA para la educación inclusiva
Pedro Antonio García Tudela - Universidad de Murcia. Murcia
Un proyecto de Aprendizaje - Servicio en el que los estudiantes del Grado en Pedagogía de la Universidad de Murcia han creado el primer repositorio en línea de Recursos Educativos Abiertos Inclusivos. La web está actualmente orientada para docentes de Educación Infantil y Primaria con cualquier tipo de necesidad educativa y también a futuros docentes, familias, estudiantes de oposición o cualquier persona interesada en la atención a la diversidad. Tras esta primera etapa se han conseguido más de 700 recursos a través de la búsqueda en diferentes páginas web y mediante el contacto con profesionales de educación inclusiva, fundaciones o asociaciones. Asimismo, se han diseñado recursos para estudiantes con cualquier tipo de necesidad, como discapacidad visual, incorporación tardía, trastornos del espectro autista, etc.
#Stop Ciberbullying: buen uso de las TIC y de Internet
Raúl Lara Pons - CEIP Sanchis Guarner. Ondara, Alicante
El objetivo principal ha sido la concienciación y sensibilización tanto del alumnado como de las familias sobre el uso correcto de la tecnología, además de conocer y reflexionar sobre los riesgos y peligros de internet y las redes sociales (grooming, phishing, sexting, suplantación de identidad, adicción a las pantallas... ). Todo ello desde el punto de vista de la ciberseguridad y en contra del ciberacoso o ciberbullying. Los ‘Ayudantes TIC’ han sido alumnos voluntarios de 6º de Primaria que a través del aprendizaje entre iguales y el aprendizaje servicio, ayudaron a conseguir este objetivo con sus charlas y reflexiones por todas las clases, de 1º a 5º y en las sesiones de tutoría. Para ello, se hizo uso de vídeos, láminas y presentaciones creadas por ellos mismos.
Realidad virtual para la inclusión de alumnos con discapacidad: ¡Rompiendo barreras en el aula!
Raquel Patiño Lumbreras - CRA Villas Del Tajo. Puente del Arzobispo, Toledo
Este proyecto basado en el uso de gafas de realidad virtual surge de la necesidad de motivar al alumnado que presenta dificultades y barreras de aprendizaje en Audición y Lenguaje como Trastorno del Espectro Autista, discapacidad intelectual o retraso del lenguaje. A través de situaciones de aprendizaje en las que había que usar las gafas de realidad virtual para visitar museos y diferentes escenarios culturales, el alumnado obtenía aprendizajes más vivenciales y , por tanto, más significativos logrando una mayor retención de los saberes básicos.
Convierte tu clase en una aventura con @MyClassGame
Juan Torres Mancheño - IES l' Estación. Ontinyent, Valencia
@MyClassGame es una herramienta digital Open Source y gratuita que intenta facilitar que cualquier docente empiece a utilizar e integrar metodologías activas en sus clases. Comenzó con la idea de crear una herramienta para gestionar clases de Ciclos Formativos de Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes, pero actualmente se ha convertido en una comunidad de aprendizaje formada por docentes de todas las etapas educativas en la que colaboran creando tutoriales, difundiendo el proyecto, solucionando problemas y aportando ideas de mejora. El objetivo principal es crear una herramienta digital que permita a cualquier docente gestionar sus clases personalizando al máximo su forma de trabajar y permitiendo llevar sus ideas al aula con una metodología basada en Proyectos Cooperativos Gamificados.
Blue Ant Code
María Zapata Cáceres - Universidad Rey Juan Carlos. Móstoles, Madrid
Blue Ant Code es un videojuego en el que los niños desarrollan habilidades digitales a través de la programación al mismo tiempo que se evalúan estas habilidades a través de analíticas de aprendizaje. Puede utilizarse de forma gratuita tanto en contextos escolares como no escolares, incrementando la motivación de los estudiantes y su interés digital. Además de reforzar los conocimientos sobre programación del alumnado, el análisis de los datos permite a los profesores ofrecer una atención más personalizada y a comprender las motivaciones, intereses y diferentes comportamientos de los menores frente a los retos digitales para adaptar las metodologías de aprendizaje y evaluación.
Ecología e inclusión a traves de la ecotienda y proyectos ecológicos
Eduardo Úbeda - Colegio Areteia. Alcobendas, Madrid
Durante el proyecto de este año, basado en la inclusión y en el Aprendizaje-Servicio, el alumnado del centro (desde las asignaturas de Atención Educativa de 1º de ESO y de las asignaturas de Ciencias de Secundaria y Bachillerato) crearon una Ecotienda, que sirvió para trabajar diversos tipos de contenidos, tanto a nivel curricular (reacciones químicas, plantas y ecosistemas, suelos, cultivos..); como aspectos ecológicos (sostenibilidad, cuidado del medio ambiente..) y sociales (trabajo en equipo, valores, inteligencia emocional..) con la idea de recaudar fondos para la protectora de animales ‘El Bosque’. En ella vendieron jabones, terrarios y velas artesanales y tanto la fabricación de los mismos como su puesta a la venta fue llevada a cabo por el propio alumnado del centro.
SOS agua. Un proyecto STEAM para salvar el medio ambiente
Francisco Delgado Cecilia - Dirección Provincial de Ávila. Ávila, Castilla y León
En 2015, el mundo se comprometió a lograr el ODS 6 como parte de la Agenda 2030. Este es el punto de partida de ‘SOS agua’; un proyecto educativo realizado por estudiantes de Educación Primaria, para convertirlos en ciudadanos responsables, competentes y protagonistas. Utilizando diferentes herramientas tecnológicas, buscaron pequeñas soluciones al gran problema de la contaminación del agua, con el fin de generar conciencia y participación en la protección de los recursos hídricos en todo el mundo. En la primera parte del proyecto recopilaron información y generaron una presentación y un juego con Scratch. Después, entrenaron una máquina para que aprenda a analizar el pH del agua con Learning Machine Learning y finalizaron con el diseño, creación y programación de un robot con piezas de LEGO que permita llegar a lugares inaccesibles y tomar muestras de agua.
Wakanda Forestal
Laura Martín Maroto - CDP Antonio Gala. Dos Hermanas, Sevilla
Este proyecto Aprendizaje - Servicio consiste en destacar el valor ecológico de los ecosistemas de los pulmones verdes en los núcleos urbanos, como el Parque Forestal de la Dehesa de Doña María de Dos Hermanas (Sevilla). Después de un trabajo de campo y de recolección de datos, los estudiantes han ubicado varios ejemplares de flora en un mapa interactivo de Google Maps. Este mapa facilita una propuesta de sendero circular en una parte de la Dehesa con diferentes chinchetas; que llevan a una ficha técnica donde consultar una foto e información de dicha especie. Además, cuando termina el recorrido por la Dehesa, es posible clasificarlas en una propia hoja con un Genially y jugar a un Kahoot para comprobar lo que se ha aprendido.
Alianza STEAM: mujeres en pie de ciencia
Elena Gozálvez Landete - CEIP José Lloret Talens. Almansa, Albacete
Un proyecto que reúne el aprendizaje STEAM con la igualdad con el fin de fomentar las vocaciones en estos campos y romper con los estereotipos de género que conllevan estas disciplinas. En él ha participado todo el alumnado del centro, desde Infantil hasta sexto de Primaria, a través de misiones con retos, cartas de desafíos, códigos QR o investigaciones basadas en unas gemas desaparecidas, unas científicas misteriosas, una máquina del tiempo y un terrible villano. Además, todas ellas tenían como objetivo dar visibilidad a mujeres referentes en disciplinas STEAM.
La robótica también es de chicas
Paloma Iglesias Sanz - Centro Rural Agrupado (CRA) Los Llanos. Valverde del Majano, Segovia
El interés por este proyecto surge de la necesidad de potenciar las habilidades del alumnado, especialmente femenino, en relación a las áreas como la Ciencia, la Tecnología y la Matemática a través de la robótica. Para ello, el alumnado hizo uso de diferentes robots y softwares de programación que les permitieron reforzar y ampliar sus conocimiento de las disciplinas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).
The unknown women’s legacy
Matilde Benavent Sancho - CEIP XARQUIA. Antella, Valencia
Un proyecto interdisciplinar en lengua inglesa que tiene como objetivo fomentar la igualdad de género en el aula a través del descubrimiento, análisis y difusión de mujeres poco conocidas que han realizado tareas importantes para el desarrollo de los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Se ha realizado en clave de gamificación para motivar al alumnado, utilizando así mismo de manera intensiva las TIC. El proyecto global consta de diferentes subproyectos que han ido evolucionando a lo largo del curso escolar con una base de igualdad de género y de aprendizaje transversal de los ODS.
Bienvenidos a Hogwarts ‘El Santo’, un cole mágico
Ana María Delgado López-Villalta - CEIP El Santo. La Solana, Ciudad Real
Experiencia diseñada teniendo en cuenta el sueño de muchos estudiantes fans de la saga de ‘Harry Potter’ de poder estudiar en el colegio de magia y hechicería de Hogwarts. Ese sueño, que con el proyecto se hace realidad, permite a los docentes conjugar muchas de las metodologías activas, herramientas y bases pedagógicas que buscaban llevar a cabo durante el curso teniendo un gran impacto en todo el alumnado del centro. Una aventura con grandes retos y desafíos que traspasó las fronteras del centro para enseñar al alumnado que, trabajando en equipo y dando lo mejor de uno mismo, todo es posible.
La casa EFdragón
Ernesto Bautista Santurino Díaz - CEIP Felipe IV. Navalcarnero, Madrid
Este proyecto está basado en metodologías activas como la Gamificación, el Aprendizaje Basado en Retos, el Aprendizaje - Servicio y Flipped Classroom. Con él, el centro se convirtió en la casa 'EFdragón' durante todo el curso escolar, donde los estudiantes conseguían recompensas sumando tiempo de vida a su marcador por cada actividad física que practicasen durante su tiempo libre, por cada libro leído y por cada almuerzo equilibrado. Para ello, debían superar misiones principales en las horas lectivas y otras de carácter secundario fuera de las aulas.